8 (800) 101-04-53 звонок бесплатный с 6:00 по 21:00

Квест как современная педагогическая технология в дополнительном образовании

Автор: Овчаренко Ирина Александровна

Современные педагогические технологии дополнительного образования детей ориентированы на системно-деятельностный подход, при котором учащийся – это исследователь, который, благодаря помощи педагога, обнаруживает и открывает для себя что-то новое путем решения практико-ориентированных задач. Данный подход  стимулирует  педагогов выбирать учебные методы и формы организации работы, способствующие активному процессу познания, развивающие умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе. При этом цель педагога — научить ребенка самостоятельно работать, общаться с детьми и взрослыми, прогнозировать и оценивать результаты своего труда, искать причины затруднений и уметь преодолевать их.

Организация образовательного процесса в учреждениях дополнительного образования имеет особенности, позволяющие внедрять в практику их деятельности современные педагогические технологии наравне с традиционными, накопленными  отечественным и зарубежным опытом, семейной и народной педагогикой:

·         учащиеся приходят на занятия в свободное от основной учебы время;

·         обучение организуется на добровольных началах всех сторон (дети, родители, педагоги);

·         психологическая атмосфера носит неформальный, комфортный характер, не регламентируется обязательствами и стандартами;

·         детям предоставляются возможности удовлетворять свои интересы и сочетать различные направления и формы занятий;

·         допускается переход учащихся из одной группы в другую (по тематике, возрастному составу, уровню интеллектуально­го развития).

Всё это  позволяет выбирать наиболее эффективные способы и приемы организации деятельности детей и создавать максимально комфортные условия для их общения, активности и саморазвития.

Объектом любой образовательной технологии в дополнительном образования является не столько предметное содержание, сколько способы организации различных видов деятельности обучающихся и организационные формы образовательного процесса в целом. Одним из наиболее эффективных способов, успешно зарекомендовавшей себя в педагогической практике, является образовательный квест.

Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми участниками образовательного процесса.  Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым для всех участников образовательных отношений.

По версии энциклопедии wikipedia.org,  понятие quest (квест) имеет несколько значений. Приведем примеры некоторых из них:
• Приключенческая игра (quest — поиски), требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
• Quest — поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета. В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей
• Квест — компьютерная игра-повествование, в которой герой продвигается по сюжету и взаимодействует с миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
• Квест — задание, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения получаете бонусы. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание
• Квест — интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами
• Веб-квест (Web-Quest – в переводе с английского языка quest – это поиск, web – паутина, сеть. Дословный перевод: веб-квест = интернет-поиск) – это самостоятельная поисковая деятельность на просторах сети Интернет по одной или нескольким ветвям заранее заготовленного маршрута к определенной цели, поставленной в начале маршрута, в ходе которой приходится получать и анализировать встречающуюся информацию для того, чтобы перейти к следующему этапу на пути к цели.
• Образовательный веб-квест – это сайт в сети Интернет, который содержит проблемное задание для учащихся с элементами ролевой игры. Для выполнения задания используются как библиотечный фонд, так и информационные ресурсы сети Интернет.

Несмотря на то, что отечественные педагоги по-разному понимают квест как образовательную технологию, почти все они сходятся во мнении, что квест должен выстраиваться по строгой модели. Квест ставит перед учеником проблему, которую надо решить. Ученик не может предугадать результат квеста, пока не выполнит определенные задания. Большое затруднение при создании квестов возникает тогда, когда педагог на этапе планирования не продумывает, зачем он собирается проводить квест, решает ли его квест в ходе работы какую-то проблему или же просто предлагает ученикам готовое решение, которое остается лишь озвучить. Поэтому в планировании квеста базовую модель игры можно представить в виде цепочки последовательных действий учителя-ученика: постановка проблемы – распределение ролей в группе — решение задач, загадок, головоломок – прохождение испытания – подготовка итогового продукта – рефлексия и оценка. При этом важно помнить, что сам вид квеста может отличаться в зависимости от начальной задачи, которую ставит перед собой учитель, разрабатывающий квест для учеников. Квест может быть создан как в рамках учебной, так и в рамках внеурочной деятельности, может быть направлен на получения нового знания по предмету, а может лишь обобщить уже полученные учащимся сведения и помочь увидеть новый способ применения знания на практике. Квест, как и любая педагогическая технология в таком плане, имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет с учетом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.  Квест — это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета.

В зависимости от сюжета квесты могут быть представлены следующими видами:

· линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

· штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

· кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий.

Квесты по времени проведения делятся на кратковременные и длительные; по содержанию – посвященные одной проблеме, монопредметные или полипредметные (междисциплинарные).

К образовательным  квестам можно отнести проектную деятельность. Квест — проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.

Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы. Удачным является использование на занятиях квест-проектов.

Преимуществом квест — технологии является использование активных методов обучения. Квест — занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы.  Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности, при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

В процессе защиты выполненных заданий по квесту обучающийся может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Использование на занятиях квест — технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.

Также стоит отметить, что как современная педагогическая технология квест решает следующие задачи:

Образовательные — вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие — развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные — воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

Квест начинается с объявления цели, связанной, как правило, с поиском какого-либо предмета или его отгадыванием. Для того чтобы направлять движение игроков, им обычно выдают общий конверт, где описаны действия каждого участника квеста. Но может быть и так, что получают задания все по отдельности, в результате игроки станут обладателями лишь фрагмента информации.

В зависимости от масштабов игры и конечной цели участники получают аксессуары. Для набора максимального количества очков необходимо демонстрировать различные качества: физическую силу, интеллектуальный потенциал, личностные качества. На определенном этапе игре ведущий может поменять ход событий, что важно для изменения темпа действий.

Достаточно часто бывает, что в квесте ведется не одна, а несколько параллельных линий, это придает игре увлекательное содержание. Если по условиям квеста предусмотрены только личные достижения, то главный приз выдается победителю. В том случае, когда в игре участвуют несколько команд, то награда выдается самой сильной.

Таким образом, квест-технология квест заслуженно пользуется огромной популярностью у педагогов и современных школьников, так как расширяет кругозор обучащихся, позволяет активно применить на практике имеющиеся знания и умения, стимулирует умственное и нравственное развитие, способствует становлению ребёнка как личности.

 

Список использованной литературы:

1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и

социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в

обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической

конференции. М., 2004.

2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной

конференции «Информационные технологии в образовании. ИТО-99». [Электронный

ресурс]. — Режим доступа: — http://ito.bitpro.ru/1999

3. Гарипов Л.Ф. Формирование культуры досуга младших школьников в процессе компьютерных игр: дисс. … канд. пед. наук. – Киров, 2015. – 150 с.

4. Жебровская О.О. Международный вебинар «»Живые» квесты в образовании

(современные образовательные технологии)» [Электронный ресурс]. — Режим доступа:

http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html

5. Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего

образования // Современные проблемы науки и образования. – 2016. – № 6. [Электронный

ресурс]. — Режим доступа: — http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=25517

6. Новиков А.М. Введение в методологию игровой деятельности. – М.: Эгвес, 2007. – 48 с

7. Эльмуратова Н.А. Квест как современная педагогическая технология. [Электронный ресурс].  Режим доступа: https://infourok.ru/statya-na-temu-kvest-kak-sovremennaya-pedagogicheskaya-tehnologiya-1541586.htm

×
×